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揭開《石器時代》的「外掛傳奇」

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发表于 2018-4-16 22:12:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
你知道有哪一款遊戲因為外掛太普及,製作小組只好「外掛變內掛」?又有哪一款遊戲的玩家集體抗議,不希望遊戲變精緻、變漂亮,只因為這樣不能開外掛練功?

  是的,就是《石器時代》。這款國內現存最長壽的遊戲,因為各種內外因素,成就了獨特的「外掛文化」。更「神奇」的是,即使面對外掛的侵蝕,《石器時代》依然能維持相當不錯的在線人數,4 年下來,它始終是支撐華義營運的最大獲利來源。

  到底《石器》的外掛情況有多嚴重?讓它能繼續生存下去的動力或原因為何?製作團隊又是如何看待它未來的發展?今天編輯部特地請到暱稱「工頭酷哥」的《石器時代》製作人莊智強以及行銷企劃郭光文來為大家解答,一方面讓所有玩家更了解《石器時代》的真實面貌及開發背後的艱辛,同時更希望能以此為借鏡,提醒大家反思台灣的遊戲文化。

◆日本金融風暴 造就華義「金雞母」

  要了解《石器時代》的現在,得先知道它的過去。酷哥表示,大約 5 年前,單機版遊戲市場已呈現飽和狀態,原先經營單機的華義開始著手朝網路發展,但當時國內環境尚未成熟,自行研發有相當大的技術瓶頸,於是決定以代理角色出發。後來 1999 年在日本遊戲展看中並順利簽下《石器時代》,2000 年 4 月便正式在台推出。

  後來為何會由華義接手改版開發?酷哥解釋,一開始華義簽的只是代理權,但原開發廠 JSS 公司碰到日本金融風暴,產生財務危機而無法繼續經營,華義眼看後續版本即將中斷,便以 1 億日幣的價格買斷台、中、港版權,日後可自行改版和發行周邊產品,從此《石器時代》就成了華義道道地地的「金雞母」。對華義來說,可以稱得上是因「禍」得福,日本的金融風暴,造就它此後 4 年的榮景。

  酷哥也附帶說明,當初《石器時代》的授權金不過 5 萬美金,約等同一款單機版遊戲的價碼,和現在隨便一款遊戲都可以喊到百萬美金天價的狀況真是不可同日而語。會演變成這種局面的因素很多,主要還是國內廠商自己惡性競爭,把外商胃口養大了,遊戲產業界實在應該好好檢討,以免情況繼續惡化。

◆首創「內掛」功能 系統輔助掛網練功

  線上遊戲中既普遍又麻煩的問題就是外掛,一般常見的有輔助型的「加速外掛」、自動解任務的「劇本外掛」、自動練功的「練功外掛」,以及連主程式都不用開、直接丟封包給伺服器的超強型外掛等,種類相當繁多。

  幾乎沒有一款遊戲是真正無外掛的,但《石器時代》的問題在於,不但每種外掛都有,而且數量之多、使用之普遍,儼然形成遊戲的不成文規範,玩家如果不開外掛,甚至會遭到其他玩者或家族的排擠。情況之嚴重,連官方都不得不低頭。

  酷哥表示,《石器時代》在 2001 年改版時開始將外掛功能內建在遊戲中,以「自動戰鬥」為例,系統內建 AI,遇敵即可自動戰鬥。往好處想,這項功能可避免組隊時有人睡著或離開、導致整隊人在一旁乾等的困擾,但換句話說,只要有一個「活」玩家,就可以組隊帶一堆帳號練功,如果再搭配上可自動遇敵的道具「惡魔寶石」、或是模擬滑鼠原地自走的外掛,根本連唯一的「活人」都不需要,協助「掛網團練」作用十分明顯,首開業界「外掛內建」的先例。

◆市場施壓 「反外掛」無疾而終

  一般遊戲公司多是以「擋外掛」來引導遊戲風氣,當初華義怎會出現「建內掛」的念頭?談起這點,兩人都顯得相當辛酸。原來製作團隊不是沒有擋過外掛,可惜敵不過市場壓力和已經變質的玩家生態而被迫中止。

  酷哥解釋,華義之前也曾進行過一次嚴密的防外掛行動,但是結果慘不忍睹,玩家大量銳減,最後甚至只剩下 1/3 在線人數,可見「外掛」已經內化為一種不得不認同的文化,如果不希望《石器》就此關門,只有尋求別的應變之道,「內掛」就是在這種情況下產生的。

  他說,當時官方為了解決問題,前後召開過好幾次座談會,結果與會玩家一致表示:「只要把練功的功能內建,我們就不用外掛了!」面對強大的市場壓力,製作小組也只有咬著牙「順應民意」。「其實站在製作遊戲的角度上,我自己當初也相當反彈建內掛的做法」酷哥語帶無奈地表示:「可是沒辦法,這就是《石器時代》的生態。」

◆什麼樣的玩家 造就什麼樣的遊戲文化

  到底是什麼原因,造就這種奇特的「外掛文化」?行銷企劃郭光文表示,《石器時代》明明在日本運作得很好,一到台灣卻狀況頻出,追根究柢,還是台灣玩家的心態問題。

  酷哥也說,《石器時代》是款早期的遊戲,程式組譯簡單,防駭措施也並不週全,加上日本玩家非常守規矩,原開發團隊根本沒想到台灣玩家會這麼「不擇手段」以求變強,所以「外掛」氾濫的狀況產生時,他們也沒有實際應變的經驗和方法,一延誤處理先機,問題就如滾雪球般越滾越大。



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